e-Sportsの裏側…Googleが見据えるゲーム動画の未来-YouTube担当者インタビュー | CYCLE やわらかスポーツ情報サイト

e-Sportsの裏側…Googleが見据えるゲーム動画の未来-YouTube担当者インタビュー

オピニオン ボイス

【e-Sportsの裏側】「Google」が見据えるゲーム動画の未来とは-YouTube担当者インタビュー(番外編)
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e-Sportsに携わる「人」にフォーカスを当てて、これからの日本のe-Sportsシーンを担うキーパーソンをインタビュー形式で紹介していく【e-Sportsの裏側】。「前回の連載」では、CyberZの山内隆裕社長に話を聞き、同社が見据えるe-Sportsビジネスの方向性、日本のe-Sportsの未来について、独占インタビューを敢行、スマートフォン広告事業会社であるCyberZがなぜe-Sportsに参入するのかお話を伺いました。

■e-Sportsとは?
e-Sports(Eスポーツ)とはElectronic sportsの略で、コンピュータゲームやビデオゲームで行われる競技のことです。高額な賞金のかけられた世界的な規模で行われるプロフェッショナルな大会から、アマチュアまで競技が行われており、ジャンルやゲーム毎にプロチームやプロリーグが多数あります。現在e-Sportsの対象となっているゲームを遊ぶ人の数は、全世界で5500万人を超えています。
(ゲーム大辞典参照:http://game-lexicon.jp/word/e-Sports
連載第7回目は、日本のみならず世界でその名を轟かせているIT業界のトップリーダーGoogleが提供する動画共有サイト 「YouTube」が今後のゲーム配信文化をどのように感じているのか、同社のゲームパートナーシップアジア代表のチャ・イネス氏にインタビューを実施しました。Googleが見据えるゲーム動画の未来はどのようなものなのでしょうか。「e-Sports」とは少し違う視点で「番外編」という形で今回は探っていきたいと思います。


―――まずは自己紹介をお願い致します。

イネス氏: チャ・イネスと申します。10年ほど前から日本で仕事をしています。2012年1月末にGoogleに入社し、当初は「YouTube」の韓国マーケットを担当していました。カテゴリジャンルを問わず韓国の「クリエイター」の方の手助けをして、彼らが「フルタイムユーチューバー」になれるための戦略やツールなどを提供していました。1年ほど韓国マーケットを担当したあと、アジア・パシフィックを担当するようになり、企業・個人問わず、さまざまなパートナー様に対し「YouTube」の活用方法をレクチャーしたり、トレーニングプログラムの作成を行っていました。「どうすればチャンネル登録数を増やして、視聴者とのエンゲージメントを上げるのか?」といったことを日々考え、戦略を立て、それをパートナー様にベストプラクティスという形で共有する業務です。

もともと私自身ゲームが好きで、個人でもゲーマーと呼ばれるような立ち位置にいると思います(笑)。実はGoogleに入社する前には、某ゲーム雑誌を出版している会社に2年、ソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)に3年勤務をしていました。ゲーム関係の仕事に長く携っていたため、ちょうど「YouTube」の中で「ゲームカテゴリに注力していく。適任者は誰かいないか」という話になった時に、自分の中で「これだ!」と感じ、手を挙げました。

―――ありがとうございます。読者の方も既にご存知の方が多いかと思いますが、改めて「YouTube」とはなにか、教えてください。

イネス氏: 「誰でも自分を表現できるプラットフォーム」です。世界中の多くのユーザーが「YouTube」を利用しており、どこにいても世界中の人と繋がることができます。また「ゲーム」というカテゴリはコミュニティとの繋がりがかなり重要になってきます。ので、誰かが共有したコンテンツを見ながら意見を交換する活発なコミュニティを形成しているという点では、ゲーム業界に「YouTube」は貢献できているのではないかと考えています。「YouTube」自体はさまざまな動画が共有されるプラットフォームなのですが、中でもゲーム関連のコンテンツは日々たくさんの数がアップロードされています。数億人規模のユーザーが、ゲームコンテンツを見るために「YouTube」に訪れています。一方で「ゲームコンテンツ」が豊富にあるということは「YouTube」全体で見た時にはまだまだ認知度は低い状況です。

―――ワールドワイドで見た時に、日本の「YouTube」の規模はどういった感じでしょうか

イネス氏: 具体的な数は申し上げられないのですが、アジアだけでなくグローバル視点で見てもトップクラスで、非常に重要度が高い国です。


―――「スポーツ」「音楽」などいろいろカテゴリがあると思いますが、「ゲーム関連」のカテゴリを視聴者の方はどのように楽しんでいますか

イネス氏: ゲーム関連のカテゴリを視聴している方々は、「スポーツを見る感覚」に近い楽しみかたをしていると想定しています。日本はサッカーファンが多いと思うのですが、みなさんサッカーができるわけではないですよね。でもサッカーの試合やプレイを見ることにすごく楽しみを感じていて、集まって、意見を出し合うような場があって、コミュニティもたくさんできています。それと全く一緒だと思っています。もちろん、自分自身がゲーマーだから見る、という方は多いですが、他の人がゲームをプレイしているのを見て楽しんでいる方もかなりの規模でいると考えています。例えば「プロ」と呼ばれているゲームが非常にうまい人々のプレイを見て「ああいう場面はああいう動きをするんだ!」「いまの動きすごくない?」といったように視聴者が盛り上がったり意見を出し合ったりするのは、限りなくスポーツ観戦に近いと感じます。

「e-Sports」の話に通じる部分もあるのですが、北米ほどではないにしろ日本でも「ゲームを見る文化」が盛り上がってきていますよね。そこはやはりスポーツ観戦に近い、「ついでに見る」ではなく「見ることを楽しむ」という風潮が徐々に広がっている感じがします。

―――「プロゲーマー」という話がでました。YouTubeでもさまざまなクリエイターの方々がいるかと思いますが、クリエイターが「YouTube」を利用するメリットはなんでしょうか

イネス氏: まずは「グローバルオーディエンス」といった部分を強みのひとつとしてクリエイターのみなさまにはご案内しています。また視聴者だけでなく、クリエイターもワールドワイドで活躍している方がいます。例えば「海外の著名なクリエイターが今プレイしているゲーム」を素早くチェックすることができますし、「どういったコンテンツが反響があるのか」「他の国のユーザーはどういったコメントをしているのか」を知ることもできます。これらの点は「YouTube」の強みと言えます。

―――人気のあるゲームジャンルはどのあたりになりますか

イネス氏: 一番多いのは「レッツプレイ」ですね。いわゆる「実況」と呼ばれるものです。ゲームのジャンルに関わらず人気のタイトルが出てきた時に動画を制作しやすいですし、視聴者の方も「このクリエイターさんはこのゲームをどうプレイするのだろう?」と楽しみにしていることが多いです。また、メーカーさん自身がチャンネルを運営し、トレイラーやイベント状況のライブ中継を流していたりするのですが、そこにも多くの視聴者がいます。

―――ジャンルではなく「自分の好きなクリエイターやメーカー」のチャンネルを見に行くユーザーが多いのでしょうか

イネス氏: そのパターンは多いです。ただ、「自分の好きなクリエイターさんのチャンネルを見ていたら、このゲームを実況していた」という出会いの形だけでなく、「このゲームが好きでいろいろ検索をしていたら、このクリエイターさんにたどり着いて、そのクリエイターさん自身を好きになった」というパターンも同じように多いです。そういった意味でも「YouTube」は使いやすいプラットフォームだと思います。クリエイターさん自身が好きな人はその人のチャンネルを登録すれば良いですし、「YouTube」を検索エンジンとして使い、 「今流行っているこのゲームをプレイしている動画ないかな?」という逆の入口からコンテンツに出会うこともできます。「クリエイター→ゲーム」「ゲーム→クリエイター」といった両方の側面があります。

次ページ: YouTubeでクリエイターになりたい人へのアドバイスは?



―――「YouTube」の使い方について。日本と海外で利用方法の違いはありますか?

イネス氏: 日本の方々は慎重に動画を制作してアップロードする人が多い印象ですね。慎重に動画をアップロードして、ファンがしっかりついてきて、それを見定めてから、いろいろなコンテンツにチャレンジする方が多いと思います。海外では、勢いやノリなどで動画をアップロードする方も多いのですが、日本の方はマスクを着用して実況を行うなど、シャイな印象はあります。日本だけでなくアジア全体の特徴ですね。文化の違いが大きいかと思いますが、他の地域ですと、自分自身が全面に出て、ソーシャルでも情報発信を行うという方が多いです。

―――YouTubeクリエイターの話が多くあがっていますが「ゲーム実況」を行いたいYouTubeクリエイター向けのサポートなどはあったりするのでしょうか?

イネス氏: さまざまなデータの提供はもちろんしているのですが、クリエイターさんが「してほしいこと」を多くヒアリングして、それを実現できるようにいろいろなことを行っています。クリエイターさんが自由に使えるスタジオも完備しており、ライブ実況やファンイベントなどを開催をサポートしています。あとは、メーカーさん(企業)とクリエイターさんを繋げることもあります。メーカーさんとしては著名なクリエイターさんとコラボをして自社の商品をアピールしたいですし、クリエイターさんとしては貴重な収入源に繋がります。そういったサポートをGoogleとしても提供して、クリエイターさんが動画を制作しやすい環境をもっと整えていきたいですね。

―――動画を制作・配信する際に、再生数が伸びるようなコツなどはあるのでしょうか?

イネス氏: これまで世界各国から集まったさまざまなフィードバックや、成功しているチャンネルの分析を通じて分かったことをベストプラクティスとして提供する「YouTube Creator Academy」というプログラムがあります。このようなリソースをうまく活用して頂くことで再生数が伸びる可能性は高まるかと思います。オープンになっていますし、日本語対応もしていますので、まずは「YouTube Creator Academy」を見ることをおすすめします。

―――初心者クリエイターが陥りがちなポイントなどは、あったりするのでしょうか

イネス氏: そうですね。結構共通している部分は多いのですが、なによりも「規則正しく、持続する」ということが非常に大切ですね。クリエイターとして初心者の方は、再生数が伸びなかったり芳しくなかったりすると動画をアップロードする時間を変えたり、不定期になったりしていまうのですが、視聴者の方が「この時間はそういえば、このクリエイターが動画をアップしているはずだ」と認識する状況を整えるのがまずは大切です。逆に言えば、ひとつの動画が大ヒットしたとしても継続的にそのチャンネルにコンテンツを上げていかないと視聴者はつきません。「持続的な努力」と「ファンのニーズに応えていく」というのが重要になってきます。極端な話、2年・3年このチャンネルで動画を配信し続けることができるか、という話になってきますので、やはりクリエイターさん自身が好きなもの・テーマを決めてチャンネルを立ち上げることが大切になってくると思います。ひとりでチャンネルを制作して、持続的にコンテンツも提供して、撮影もして、ファンの方々ともコミュニケーションをとって…ということは、なかなか大変なことだと思います。なので「本当に好きかどうか」「長期的に継続できるのか」という覚悟はきちんと見定めたほうがいいと思います。

また、「YouTube」に動画をアップロードするということは、世界中のすべての人に対して発信するということです。コメントやチャットなどで悩むこともあるかもしれませんが、「これは素直なフィードバック」「これはただ言いたいから言ってるだけ」といった見極めができるようになる必要はありますね。


―――「e-Sports」という言葉が日本では最近踊っていますが、日本のゲーム配信・実況動画に対する課題や問題点はどのあたりになりますか。逆に海外には無い、良いところは?

イネス氏: 課題…というよりは、今後の期待になってくるのですが。「ゲーム動画」といってもいろいろな形があります。実況動画はもちろんそうですし、先ほど申し上げたトレイラー動画、ゲームをレビューする動画やコラボレーション動画など。海外などでは「リアルで○○やってみた」など、既存の枠を超えてクリエイティビティに溢れた動画コンテンツが非常に増えてきおり、人気を集めています。逆に言うと、日本ではそういったコンテンツがまだあまり多くなく「ゲーム実況」という枠組みが多いため、コンテンツの多様化は今後期待するところあり、課題でもあると思います。「e-Sports」も同じで、どのような形で日本で受け入れられるかがポイントです。海外の「LoL」のゲーム実況のような盛り上がりはまだないかもしれませんが、日本のゲームセンターでは他の人がゲームをプレイしているのを周りが囲んで見たりしますよね。そういった「日本らしい何か」は絶対にあると思っています。海外と同じような形で大きくなっていく方向ももちろんありますが、「日本ならでは」のゲーム動画との携わり方で、日本の「e-Sports」は大きくなっていくような気が個人的にはしています。楽しみですし、何かできないかなぁと日々いろいろと研究しています。日本では「モバイルゲーム」「スマートフォンゲーム」はもっと可能性を秘めていると考えています。

―――海外では「YouTube Gaming」が立ち上がっていたりしますが、日本の「YouTube」としてe-Sportsに対して今後何か行っていく予定はありますか

イネス氏: 昨年、日本ではゲームチームが立ち上がり、日本市場の調査などを行っていました。今年も引き続き注力していますし、360度動画やVRなど技術も積極的に取り入れています。「YouTube」としてもそういったテクノロジーの進化とともに成長していく必要がありますので、新しい分野との関わりは今後も模索していきます。「クリエイター」も「視聴者」も成長し続けられるように、新しいテクノロジーをゲームコンテンツにどうやって落とし込んでいくか、いろいろ考えている最中です。

―――「YouTube RED」の日本での展開は?

イネス氏: 2016年内に日本でも展開する予定です。時期はまだ未定ですが、「ゲーム」という領域はGoogleとしてもプライオリティが高いジャンルなので、引き続き注力していく予定です。東京ゲームショウにも、積極的に参加していきたいと考えています。ブース出展するかどうかは未定ですが……。メーカーさんやクリエイターさんとのコラボレーションなどを通じて関わるかもしれません。

―――今後、「動画」と「ゲーム」はどう影響しあい、進化していくと思いますか?

イネス氏: ネットで動画が視聴でき、クリエイターさんが気軽に動画を配信できるようになり、視聴者の方もコメントやチャットで意見を言えるような環境になって……。「見る」の次にくるのがなんだろうと考えたりするのですが、次は「体験」かもしれません。動画を見て「すごいな!」と感じた時に視聴者が何かしら関与したり、リアクションできる。それを受けてクリエイターさんもアクションする。VRに代表される「見ている人の意思が入る」要素が、もうひとつ上の動画配信の形につながるのではないでしょうか。なかなか想像するのは難しいのですが、次は「インラクティブ」が鍵かもしれません。

―――最後に読者の方々にメッセージをお願いします

イネス氏: クリエイターの方々がより良い環境で配信を行っていけるように、今後もいろいろなツールやサービスの提供を通じて、これからクリエイターとしての活動を考えている人のサポートができるように頑張ります。また、既存の動画の枠組みを超えた面白くて刺激的なコンテンツの発信を今後もお手伝いできれば思いますので、宜しくお願い致します。

―――ありがとうございました。


日本のみならず、世界中で多くのユーザーが利用している動画プラットフォーム「YouTube」。既存の枠組みに収まらず、新しいテクノロジーを活用し、ユーザーが楽しめる環境をどうすれば提供できるか常に模索し続けているようです。世界で戦うIT業界のトップリーダーが今後、ゲーム業界にどのような影響を与えていくのか、目が離せません。

【e-Sportsの裏側】「Google」が見据えるゲーム動画の未来とは-YouTube担当者インタビュー(番外編)

《森元行@Game*Spark》

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