注目が集まっているeスポーツ。東京大学大学院情報学環教授で日本eスポーツ協会理事の馬場章氏に、「日本のデジタルゲーム競技の将来」「キャリア形成」などについて聞いた。
●プロチームや養成コースも
「統計がないので正確にわからないが、世界のeスポーツ人口は少なく見積もっても1億人のプレイヤーがいると推定される。実際にはその数倍のプレイヤーがいるのではとも言われている。日本におけるeスポーツの浸透度は、まだまだこれから。しかしeスポーツ活性化の条件は確実に整備されてきている」
「例えば、DetonatioN Focus Meというeスポーツのプロチームの結成や、都内のeスポーツ専門スタジアム開設、『eスポーツMax』というテレビ番組などもこうした動きのひとつ。さらに4月に東京の専門学校で、プロeスポーツプレイヤーを養成するコースが開設される」
●正式競技として世界の舞台へ
「2015年4月には日本eスポーツ協会が発足。いよいよ日本でもeスポーツを正式競技(スポーツ)として認知してもらい、国内外の大会に優秀なプレイヤーを輩出しようとしている」
「当面の目標は3月に第1回日本選手権を開催し、2017年にトルクメニスタンで開催予定のアジア室内競技選手権に派遣させること。この大会ではeスポーツが正式種目。日本代表選手を正式に派遣できる組織ができた意義は大きい」
「日本でも世界で活躍しているプロフェッショナルなどのプレイヤーも少なくない。しかし、世界大会で優勝、あるいは入賞するようなトッププレイヤーだけでなく、広くプレイヤーの裾野を広げていくことが大事。日本人は格闘ゲームが得意なようだが、今後はリアルストラテジーゲームの分野でも力をつけていく必要がある」
●セカンドキャリア確立も
「さらにeスポーツ大会などのスポンサー獲得も大切。例えば韓国サムソン電子のような、国を代表する企業やIT企業がこぞってeスポーツを財政的に支援している。また、プロフェッショナルのeスポーツプレイヤーが現役生活を終えたあとのセカンドキャリアの確立は急務といえる。審判、コーチ、インストラクター、チーム経営、競技会場経営、プロモーターなど、eスポーツ関連の職業も確立させる必要がある」
《大野雅人》
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