e-Sportsの裏側…韓国トップランナーが説くEスポーツビジネス論「市場は選手が作る」 | CYCLE やわらかスポーツ情報サイト

e-Sportsの裏側…韓国トップランナーが説くEスポーツビジネス論「市場は選手が作る」

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【e-Sportsの裏側】韓国トップランナーが説く、Eスポーツビジネス論―「市場は選手が作る」
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e-Sportsに携わる「人」にフォーカスを当てて、これからの日本のe-Sportsシーンを担うキーパーソンをインタビュー形式で紹介していく【e-Sportsの裏側】。前回の連載ではプロゲーミングチーム「DeToNator」の代表を務める江尻氏に日本のe-Sportsカルチャーが直面している課題についてお話を伺いました。

■e-Sportsとは?
e-Sports(Eスポーツ)とはElectronic sportsの略で、コンピュータゲームやビデオゲームで行われる競技のことです。高額な賞金のかけられた世界的な規模で行われるプロフェッショナルな大会から、アマチュアまで競技が行われており、ジャンルやゲーム毎にプロチームやプロリーグが多数あります。現在e-Sportsの対象となっているゲームを遊ぶ人の数は、全世界で5500万人を超えています。
(ゲーム大辞典参照:http://game-lexicon.jp/word/e-Sports

連載第9回目は、韓国の放送製作会社「ラウドコミュニケーションズ」との業務提携をアナウンス、11月に釜山で行われていたゲームショウ「G-SATR2016」でも圧倒的な存在感を放っていたNEXON KOREAのe-Sportsチームを率いるファン・ヨンミン氏に今回の提携の狙いと今後の課題についてインタビューを実施。海外e-Sportsの潮流と日本が取り組むべき課題について熱く語ってもらいました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

――まずは自己紹介をお願いします。

ファン氏:はじめまして。私はNEXON KOREAでNEXON ARENAの運営をはじめとするe-Sports事業を総括している、Integrated Business Part 及びe-Sportsチームのリーダーのファン・ヨンミンと申します。

ON GAME NET(現:OGN)というe-Sports関連の放送を行うインターネット放送局に5年間在籍していて、その後、『EA SPORTS(TM) FIFA Online 3』などをe-Sportsとして運営していくということを目的のひとつとしたNEXON ARENAのオープンに伴い、NEXON KOREAにジョインしました。

――すごい大きなビルがある会社ですよね。先日のG-STARでもPlayStationブースの配信をOGNさんが担当していました。

ファン氏:そうでしたね。

――2年ほど前にカンナムのNEXON ARENAにお伺いさせてもらったことがあるのですが、立ち上げのタイミングで大変だったことはありましたか?


ファン氏:一番大変だったのは、e-Sportsという事業をゲーム会社がきっちりと運営できるのかどうか、そもそもやっていくべきかどうかという点です。そういったところで社内的にも綿密な協議が行われ、最終的にはマネジメントの判断で実施することになりました。e-Sportsが将来産業として発展していく可能性と、PvPも今後更なる発展の可能性があるということが判断材料となりました。

――社内でも綿密な打ち合わせがあったとのことですが、一番高かったハードルを教えてもらえますか?

ファン氏:様々な要素がありましたが、一番難しかったのは「e-Sportsを競技としてどのように運営していくか」というところです。多額の費用がかかるため、我々が所有しているe-Sportsタイトルのラインナップのうち、限られたタイトルでの実施を検討しました。立ち上げ当時のラインナップとしては既存5タイトル、リリースを控えている新作タイトルが2~3タイトル選ばれ、その中でどのようにe-Sportsとして運営していくかをかなり検討したと記憶しています。

――ファンさんから見て、現在の韓国のe-Sports市場をどのように見ていますか?

ファン氏:韓国の e-Sportsは、1998年の『StarCraft』から始まり、あえて言うならば今は5期目にあたる、新しい成長期に差し掛かったところだと見ています。韓国・釜山に廣安里(クァンアンリ)というところがありますが、そこで10万人が集まった大会が開催されたり、政府主導でe-Sportsを盛り上げる時期があったりしました。現在はIPホルダーが主導して、e-Sportsを盛り上げている時期だと思います。


――NEXON KOREAとして、e-Sportsに対する取り組みはどのようなことをなされていますか。

ファン氏:NEXON ARENAの運営が、最も大きな取り組みとして挙げられます。直近では、Loud Communicationsとの提携により、安定的なイベント運営や企画、さらなる成長やインフラを構築することができはじめていると言えます。常時e-Sports大会を開催していくことで、積極的にe-Sports市場を盛り上げていきたいと思っています。

――Loud Communicationsと提携を発表しましたが、一番の狙いはどのあたりになりますか。

ファン氏:現在、メディア市場がかなりスピーディーに変化していると言えます。以前の一般的なコンテンツ制作だけではなく、現在はネットユーザーが非常に増えているので、スピーディーに変化していく媒体(例えばYouTubeやTwitchなど)に対応していくために、対応を素早く行える会社とパートナーシップを提携することで、そういった流れに素早く乗り、事業を円滑に進めていくためです。

――他にも放送局などがあると思いますが、Loud Communicationsを選んだ理由は?


ファン氏:様々な企業とお話をしてきましたが、Loud Communicationsとは、オープンしてからこれまでの3年間、NEXON ARENAを共同で運営してきました。その実績から信頼もあり、実力も証明済みということで、資本・業務提携を結ぶことでLoud Communicationsとの関係をより強固なものにしたいという思いから選びました。

――具体的にLoud Communicationsと実施していくものはありますか?

ファン氏:様々な協議が行われている段階ですが、プラットフォームごとのイベント内容やリーグ戦、グローバル向けの競技内容や放送について協議している段階です。

――現在PCオンラインゲームの競技が多いですが、今後コンソールおよびスマートフォンゲームでの展開も想定していますか?

ファン氏:e-Sportsというのは元々PCオンラインゲームを基盤として作られた競技なので、引き続きPCオンラインゲームの大会は維持していきたいとは思っています。今後社内としては、モバイルタイトルもe-Sportsタイトルとして取り扱えるよう、注力していきたいと考えています。

※次ページ: 日本のe-Sports市場をさらに盛り上げるための鍵とは?


――ネクソンとして、PlayStationなどと組んで大会を開催するなどの考えはありますか?

ファン氏:実際、今パートナーシップを提携しているLoud Communicationsが運営しているSPOTV GAMESでは、以前『鉄拳』『ストリートファイター』などのタイトルで大会を開催していたこともありますし、いずれはソニー・インタラクティブ・エンタテインメントなどと企画して、大会を共同開催していけたらいいなとは考えています。

――Loud Communicationsと組むことで、どういう変化や未来が待っているのでしょうか。

ファン氏:我々が考えている将来の流れとしては2つ考えています。1つ目はモバイルゲームにおけるe-Sportsへの需要が拡大していくと考えていますので、提携をしたことでモバイルゲームの領域においても、様々なチャレンジを続けていきたいと思っています。2つ目としては、これまではプロが参加する大規模なe-Sports大会が主流でしたが、今後は個人向けの小規模大会も大事にして、随時開催したいと思っています。

――モバイルゲームのe-Sports化に対して、様々なチャレンジを考えているとのことですが、具体的にはどのようなものがありますか。

ファン氏:これまで、当社のモバイルゲームを使った大会は『クロスレギオン~ラストフューチャー~』『HIT』『マビノギデュエル』の3タイトルで既に開催していますが、これらの大会から、モバイルゲームの大会運営について多くを学びました。今後はそこで得たノウハウを活かして、モバイルゲームの大会を積極的に実施していければと思います。

――個人向けの大会を増やしていくとのことですが、NEXON ARENAを開放する、オンライン上で完結する形にするなどがありますが、どのように考えていますか?


ファン氏:現在、既に個人向けには大会のない日に、施設を無料開放しています。また、構想段階ではありますが、NEXON ARENAをe-Sportsの1つのプラットフォーム(NEXON ARENAを大会場所として利用してもらう)としてより多くの方々に活用してもらうために、パートナーシップを締結している会社と協議しながら施策を練っている段階です。

また、今後はオンライン上でも施策を実施していきたいと考えているため、外部の会社と検討しています。

――日本の問題ですが、e-Sportsをビジネスとして捉えている会社やメーカーさんが多いですが、あまり文化として根付いていない状況です。上手く日本国内でe-Sportsを盛り上げるポイントはありますか?

ファン氏:グローバル的な事例をもとにお話させて頂くと、現在e-Sportsとして最もヒットして成功しているタイトルは『League of Legends』だと多くの人が口を揃えて言っています。年間の大会スケジュールや事業規模、成長規模も抜きん出て、非常に成功したタイトルですが、運営している彼らも口を揃えて言うのが、「選手が最も大切だ」ということです。

――選手が大切だとおっしゃる理由は何なのでしょうか?

ファン氏:e-Sportsを産業として成長させるために最も重要な点は、キャッシュフローだと考えています。そのため、観客を魅了するスーパープレイができる選手を育てていくことが重要です。ヒットタイトルを作ることも重要だと考えていますが、観客がエキサイティングするようなスーパープレイができる選手を育てることも大切です。e-Sportsを産業として捉えていくための手段として、選手を育成してスーパープレイが演出できるプレイヤーにまで育てていくことが大切だと考えています。


――日本やネクソンジャパンに対しての影響はありますか?日本側で何かを実施するなどの予定はありますか?

ファン氏:現在進めている内容についてはお話できないので概要をお伝えすると、グローバル展開をしたいという話はあり、まだ確定した内容はありませんが、もちろん日本展開も考えています。

――グローバル展開ということは、韓国で放送されている内容をローカライズして日本国内で放送ということもあるのでしょうか?

ファン氏:そういった事もあると思いますが、ネクソングループ内だけでなく、Loud Communications、さらにはLoud Communicationsが提携している外部の会社との提携をさらに強化し、日本で大会を開催、といったものも実施していけたらと思います。

――今後e-Sportsに対しての意気込み、また日本のゲーマーに対して何かあればお願いします。

ファン氏:将来のマーケットについてですが、様々なデータを見ると、e-Sportsは爆発的に成長するだろうと言われています。現在は、ネットの変化の速さや視聴形態の変化の速さに対応していかなければならないというところがポイントとなるため、常に変化に対応することを意識しています。

ネクソングループは、そういった点に他の企業よりも素早く対応していくことをモットーに、出来る限り早く対応していきたいと思っています。ユーザーや視聴者とのコミュニケーションに関しては、今までと同様に大事にしていきたいと思っています。

日本のゲーマーの皆さんに向けては、韓国のe-Sportsユーザーやプレイヤーを代表して、一度日本のゲーマーと対戦してお会い出来ることを楽しみにしています、とお伝えしたいですね。

―――ありがとうございました。

ファン氏:カムサハムニダ。

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韓国マーケットのみならずグローバルでの展開も視野に入れているファン氏。今後どういった活動を行っていくのか目が離せません。

【e-Sportsの裏側】韓国トップランナーが説く、Eスポーツビジネス論―「市場は選手が作る」

《森元行@INSIDE》

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